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游戲新聞 全球首發獲蘋果首頁推薦 中國廠商如何做3A游戲?

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作者:獨立出海聯合體 (ID:gameunited)
白鯨出海注:本文為獨立出海聯合體發布在白鯨出海專欄的原創文章,轉載須保留本段文字,并注明作者和來源。商業轉載/使用請前往獨立出海聯合體專欄主頁,聯系尋求作者授權。
2020 年,中國游戲出海已經不能用“浪潮”來形容,相較于過往幾年的星星之火。2020 年各廠商對于出海的需求已形成“燎原之勢”。各家發行 CP 都已經將目光瞄準到了海外,而 2020 年提早到 1 月的春節仿佛只是一根并不存在的起跑線——只待春節假期結束,發令槍響。各家就要在海外市場上奮力拼搏。
相較于國內,國際范圍的角逐與游戲分類一直分為三條:分別是輕度線、重度線和 3A 線。輕度線伴隨著大量的休閑游戲的入局逐漸為人所接受。而在重度線層面一批 SLG 在北美的揚威也使得國外的用戶以一種被動的模式開始接受中國的重度游戲。但惟有在 3A 這條線上,基于過往這一條線更多集中于主機平臺之上,且采取一次性付費買斷模式。使得過往乃至現在中國游戲發行與 CP 圍繞此投入的精力并不多,盡管今年有《使命召喚:Mobile》這樣的產品出現,但圍繞這一條線在國際范圍的競爭,中國廠商仍然處于弱勢狀態。
一直以來,游戲產品和游戲開發者能夠登上蘋果發布會,都會被業界認為是一種殊榮,除此之外,隨之而來的巨大的關注度提升和宣傳價值,也為開發者們所看重。多年以來,雖然中國游戲不斷在全球市場內傳來捷報,取得巨大的商業化成功,但從未有一款產品能夠在蘋果發布會上得到如此高規格的曝光機會。

《帕斯卡契約》制作人楊洋
直到巨人網絡旗下的 TipsWorks 將《帕斯卡契約》擺在整個業界眼前。
如果只是了解到這款游戲的玩法、設計理念等等層面的資料,包括其可能采取的商業模式,那么我們可能很難將它與“移動游戲”聯系起來。即使在《帕斯卡契約》制作人楊洋看來,這也并不是一款一般意義上我們理解的“移動游戲”。
很多人說,看到《帕斯卡契約》會想到諸如“巫師”、“黑魂”等等舉世聞名的游戲名字,我們猜想,這或許也是《帕斯卡契約》這款產品最終能登上蘋果發布會的一個重要原因——從立項思路到開發理念,再到最終的成效,《帕斯卡契約》向玩家和業界展示了一種完全不同于以往的勇氣和雄心。
獨聯體希望能夠通過本次的采訪,挖掘出《帕斯卡契約》從孕育到誕生并登上蘋果發布會前后的故事。
以下為采訪實錄:
獨聯體:您可能也了解,我們這次主要是想談“出?!边@個事,那么從您的游戲經歷以及從業經歷來看,是主機為主,主機本來就是一個全球化的市場,所以這是您和團隊的一個優勢;但是從主機游戲和移動游戲的業態來講,這其實是完全不同的兩種商業模式,您和團隊開發《帕斯卡契約》這個項目,要如何去處理兩種完全不同商業模式里的割裂和斷層?
楊洋:這確實是完全不同的兩種商業思路,很多人一開始不理解,問我最多的問題就是你們沒有內購收費,不做商業模式嗎?其實從我的理念上,把內容做好,實打實的一套一套賣錢,這就是我們的商業模式。很多人又說,你們怎么不按照傳統套路出牌,做法這么另類?我想說,這其實就是最最傳統的商業模式啊,以前游戲不都是這么賣的么?對我們來說,考慮的不是如何處理這兩種商業模式的斷層問題,而是從一個中小團隊出發的角度,必須找到自己和其他廠商與眾不同的差異點,否則是很難生存下來的,這也是我們結合自己過往擅長經驗的一個選擇吧。
獨聯體:您和您的團隊既有主機領域的從業經歷,也針對移動游戲市場做過開發,相比來說,主機領域的從業經歷為您和團隊在開發移動游戲以及《帕斯卡契約》過程中帶來的幫助有哪些?或者說,您認為過去的經歷讓您在做全球化的產品時,具備哪些優勢?
楊洋:從技術角度來講,我們團隊之前所謂的主機開發經驗基本上并沒有太大的用處,游戲行業這十幾年來,技術日新月異,每兩三年就有革新。我們現在所取得的一些表現,甚至很多都是年輕同事所帶來的,他們對于新技術的學習領悟能力更強。而團隊的老將們更多給大家帶來的是傳承一種做嚴謹的高品質產品的精神,和一些具體的管理方法,能打造一個大家覺得十分信賴的開發大環境。
在說到做全球化產品的優勢時,我們認為,開發團隊不需要考慮太多,唯一需要做好的就是品質,注重游戲本身。海外市場整體成熟,各種類型游戲都有接受度,宣發上沒什么噓頭空間,你把一個品類做到極致,自然海外用戶就會認可。這和以前做主機的年代理念是一樣的。
獨聯體:登上蘋果發布會被游戲開發者認為是一種“殊榮”,您能否講講從接觸到最終登臺的歷程,這是怎么樣一個故事?
楊洋:之前很多朋友都問我“你們是怎么和蘋果申請上發布會的?這手續要怎么辦?”我想這問題可能就是對這件事最大的一個誤讀。從某種角度上來說,上蘋果發布會更像一場世界杯比賽,規則其實很簡單,誰都有機會,你只要足夠強,能夠從區域脫穎而出,到美國去參加決賽,最后贏了所有隊伍就能上了。但這其實算起來是很長的一個過程,我們一年多前就和蘋果開始接觸,一路打磨到現在。一開始是完全沒有去想過這是能上發布會的,只是積極的去參與響應蘋果的新技術,和他們的團隊深度交流,共同幫產品質量提高。
我想這對所有開發的團隊都是一樣的,蘋果并不會因為你是大公司還是小公司而有所偏重,只要產品本身的技術基礎和調性符合蘋果的需求,他們是一定會有途徑找到你的。蘋果在國內擁有龐大的隊伍,專門幫助開發者提高產品質量,他們更希望能找出好的產品,通過各種方法扶持和推廣到全世界。
獨聯體:蘋果有 arcade,谷歌有 game pass,這種訂閱模式的推出讓這兩個平臺比以往更接近 Console 和 hard-core 領域了,目前《帕斯卡契約》有沒有接入類似服務的可能性?您如何看待移動終端商在平臺上推出訂閱模式這件事?您認為這對開發者的幫助有多大?
楊洋:從很早開始我們就了解到這樣一些模式,尤其是蘋果谷歌這樣的傳統手游平臺主導者。我認為這個模式最大的意義在于,這些大廠開始想把手機上的游戲從“傳統免費手游模式”上往真正注重游戲本身樂趣的開發方向上引導。你可以預見到,訂閱制以后,這些游戲就純靠拼“好玩”這一項了,天然杜絕了“挖坑”“氪金”這些東西。這對我們來說是傳達出了一種很積極的信號。讓開發者也可以更多的去嘗試真正只注重游戲本身內容,而不用去考慮如何設計收費的形式。
獨聯體:雖然是原生的移動游戲,但《帕斯卡契約》在玩家和媒體中時常被拿來和巫師、黑魂這類頂級大作相提并論,那么這款產品有沒有突破移動端限制,登陸主機或者 Steam 的可能或者計劃?
楊洋:我其實很高興玩家拿《帕斯卡契約》去和這些世界一流大作比較,這在某種程度上也是對我們產品的一種肯定。我們在開發過程當中,也確實大量研究了這些游戲。開發組幾乎所有的成員,都是這些游戲的粉絲。當前我們的開發精力全集中在手機端,在這個領域我們擁有足夠的開發實力,也有把握能做出世界一流的產品。但是主機和 Steam 舞臺就廣闊的多,我們要做出好產品差距還很大。但是從未來的計劃中,我們肯定會嘗試把《帕斯卡契約》搬上主機和 PC。這對我們來說也是一種經驗的累積。
獨聯體:目前來看,最終完成《帕斯卡契約》的開發,所投入的人力是多大?成本大概是多少?如果有另外平臺上的計劃,還會增加多少成本?
楊洋:相對于我們這個產品的規模,研發所投入的人力可以算是小的驚人。整個研發團隊大概目前也就三十人左右。并且,所有的開發內容,包括音樂,對白錄音,都是在我們內部自己完成,整個項目沒有任何外包。未來移植別的平臺,我們也做了充足的準備,現在所使用的開發環境,可以比較容易的跨全平臺。當然,如果真要在各個平臺上都有最佳的表現,后期還是有不少提升和優化工作。
獨聯體:我們一直拿《帕斯卡契約》去和主機或者 PC 硬核游戲對比,那么在內容的拓展上,這款產品是如何考慮的?例如 FIFA 是推出了 UT,包括實況足球也有在線,或者 GTA 這類游戲的線上模式等等,在這方面最終《帕斯卡契約》會做成什么樣子?
楊洋:我們的出發點,就是原本還原一個主機動作游戲該有的形式,刻意不去考慮這是手機版,需要一個改造過的模式,或者輕量版的什么特殊玩法。我們就是想嘗試挑戰一個完完整整玩家想要的東西,真正動作游戲的操作方式,層次復雜的大場景,全程語音對話,過場演出,主線支線任務,收集要素等等。
獨聯體:一般來說,我們認為能登上蘋果發布會的游戲可能會在玩法和內核里契合一些蘋果硬件的新技術,現在看來蘋果新硬件上的特性,除了想象空間之外,還沒有特別讓玩家感到興奮的東西,《帕斯卡契約》是否針對這些新特性有考慮和行動?
楊洋:其實簡單來說,新硬件就是“強大”。我們可以越來越多的還原更接近主機游戲的觀感。你會發現在蘋果發布會后的游戲實際版本,比我們最早放出的截圖畫面要提高很多。我們也針對硬件的發展提供了更好的畫面選項。從特殊硬件功能的角度來講,我們可以透露一下的是未來會針對蘋果的 AR 功能,推出一個十分有趣的新模式,玩家可以通過游戲收集怪物,進行某種形式的互動。
獨聯體:在您看來,除了上面提到的這些,您認為能夠把一款游戲放在蘋果發布會上,需要有哪些特質?
楊洋:透露幾個干貨吧,1. 畫面品質適合在大屏幕上進行演示,有魄力,有演出效果。2. 有足夠的團隊響應速度,能夠隨時對游戲進行反饋和調整。3. 充分使用蘋果的最新技術,打造獨特的優勢體驗。4. 這個品類,必須在當年能代表業界最高的水準。最后,蘋果發布會不是游戲業界大會,你的 DEMO 必須考慮臺下所有觀眾都是來全球各地的硬件記者。讓所有非游戲從業者能夠看的明白,產生共鳴很重要。
獨聯體:我們有特意去看一些您過去的采訪,您也提到了一些主機游戲宣發層面的想法,現在《帕斯卡契約》被很多業內媒體采訪和關注到,口碑也非常不錯,也先后去了 E3 這類游戲展等等,包括也使用了放出游戲元素,設定資料,PV,試玩視頻等等這些手段來宣傳,那么整體上來看,您對這款游戲的宣發整體上是怎么樣一個方法論?它的營銷要怎么做?
楊洋:這個游戲的宣發思路,我最早就定位的十分明確,和開發理念一致,就是主打實打實的內容,不搞噱頭,不包裝,簡單粗暴。你可以發現,我們發出來的所有視頻和截圖,都是直出不加工不美化的,連應用商店五圖,國內游戲圈 P 圖的重戰場,我們也是游戲截圖直出,連句文字都不打。我希望能打動的是游戲本身,讓玩家直接接觸到游戲內容,選擇自己是否喜歡。營銷上我們想做的就是盡量讓這款產品具有國際影響力,得到世界認可,這樣也對國內玩家的信心有所幫助。買量我們肯定是不會使用也沒法操作的,但我們會更積極的舉辦一些玩家活動,讓用戶多來親身體驗。
獨聯體:您在之前一直強調說要做“純粹”的游戲,我們理解這種“純粹”背后的代價其實是產品變現能力的削弱,那么這塊要怎么去彌補?通??赡苁?IP 化的運營等等,您對《帕斯卡契約》的這方面怎么考慮?
楊洋:我們定位這個游戲,本身就是一個與眾不同的市場突破口,它可能注定不是一個能賣出天文數字的游戲產品,也不會具有傳統游戲那種不可思議的變現能力。但是從另外一個角度來說,做的這么絕對,這就是我們的商業模式,很多人不能理解這一點,但是回過頭來看,我們要是不這么做,可能現在都不知道自己在哪里?,F在正是這種純粹,讓我暫時有了一片自己的天地。游戲行業很殘酷,大多數團隊都無法抓住一個時下流行的商業模式。唯有找找自己的路。從長遠看,我們也一定會好好發展《帕斯卡契約》這個系列,讓他也變成“純粹”文化的一部分。像任何一個受人喜愛的大 IP 一樣。我們會一步一步的努力去實現。(文:澤林斯基)

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好玩嗎?謝謝樓主大大。
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不可思議的變現能力
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