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游戲新聞 任天堂的產品哲學

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目前這個時代對電腦和手機依賴程度及其高,缺少手機和電腦就無法正常生活,但游戲機不像是手機和電腦,并不是生活必需品,并且可以用電腦和手機進行玩游戲,這也直接威脅到游戲機的存在,那么已經走了130多年任天堂是怎么從小作坊到全球游戲產業霸主?

“反向”創新

很多人會認為把創新 = 新創意+新技術,而新技術會占絕大部分的權重,但在任天堂有一條DNA,是用“過時的技術”進行創新,

游戲機應該追隨最前沿的技術不斷變化,這已經成了游戲業的一個常識。但是任天堂的主機從來不是性能最強的,卻總是玩法最新穎的。

1970年的時候在大多數人看來,太陽能電池一定是用來供電的時候,而任天堂將太陽能用來作為光線槍的感應器,最終造就了一款“高科技玩具”。


1989年當所有游戲廠商都在使用彩色屏幕的時候,而任天堂的Game Boy依舊使用黑白屏幕,

同時由于單色屏幕技術早已普遍,所以成本降低不會超出大眾的購買力,并且技術成熟,玩家們無論在大太陽下或室內都能玩上一整天。全日本中產家庭的小孩人手一臺不是夢,在2000年時全球銷量已超過1億臺。

任天堂并不是沒有開發高清畫面的能力,只是在他們看來游戲的易操作性和趣味性是第一位的,至于用什么畫質來顯示是次要的,當時NDS的分辨率是256*192,而當時主要競爭對手PSP的分辨率是408*272,從分辨率上看PSP相當于NDS的2.7倍,然而高清的PSP根本就不是NDS的對手。用盡心思采用最頂尖的技術來提升畫質和音質,根本無法得到用戶青睞,畢竟現在到處都是高清畫面于高音質的時代,相反只要有優秀的創意,不畏懼過時落后,即使常規技術和常規零件也能讓用戶買單。

捕捉創意

創意和創造是任天堂一直秉持的精神,任天堂的“中興之祖”山內溥曾接受采訪時說道:“如果任天堂哪一天創意枯竭,就離關門大吉不遠了 ”,同時創意也是任天堂的優勢和主要核心。

回歸現實生活

在任天堂的塞爾達·荒野之息里面,游戲世界的規模感是怎樣設計出來的?

對于3D游戲來說,游戲世界的規模感覺基本上跟現實世界接近。因此制作組居然是以京都市地圖為藍本,整個制作組親自測算跑一圈,由此推算出游戲世界的大小。


更令人驚訝的是,在跑京都市的同時,制作組根據人們日常生活的經驗,在街道上看到“便利店的頻率”、“郵筒的頻率”,從而推導出的游戲整體地圖的密度感,塞爾達遇怪物頻率和神廟之間的密度就是這么得來的。


雖然每個人感覺可能稍有不同,但大家的感覺都會比較接近。這是當有了“遇見郵筒的頻率”開發者之間的就有了共同的認知,而設計師們在討論“遭遇怪物的頻率”時就有了參照,是比郵筒的頻率高一些,還是低一些。游戲里面的距離感和密度感就是洞察現實生活并進行抽象和提煉出來的產物。


回歸現實生活是產品設計最好的靈感來源,當當網目前最新的首頁設計就是根據現實生活中的商場抽象出來的設計,大家都知道商場樓層一般會以樓層商鋪種類進行劃分,比如1F是珠寶首飾,2F是服飾鞋包,3F各種粵菜川菜火鍋,4F電影院等等。

當當目前首頁就是以這種“樓層式”的產品設計進行展現,當當網的1F圖書,2F是服裝鞋包,3F是日用百貨。4F…… 這類設計的好處在于有效降低用戶的認知成本。


還有我們現在的房屋經常用“抽屜式”的家具進行儲存物品,比如電視柜、衣柜等等。我們通常先將物品放到抽屜,等需要的時候打開抽屜,取出物品后再關上抽屜。

抽屜最大的好處是節省空間可以重復利用,將現實生活中“抽屜式”這種設計進行抽象和提煉,在產品和研發領域就延伸出一些“抽屜組件”,“抽屜組件”在互聯網產品上同樣能與現實生活中吻合的操作,比如用戶做了某個操作后呼出一個臨時的側邊欄, 可以從多個方向打開,比如“左往右打開”、“上往下打開”均可。



利用背后的視角

互聯網產品界經常流傳這么一句話:“喬布斯1秒變“白癡”,馬化騰5秒,張小龍10秒”。為什么要變白癡?把自己變白癡主要為了分析用戶使用產品時的行為和想法。

而任天堂經常抓一些不玩游戲的員工,然后塞一個游戲手柄給到他們開啟游戲機后暗中觀察。任天堂通過這種方法經常會發現很多原本自己發現不了的問題,并且會把一些看似高明的設計毫不猶豫的砍掉,砍掉一些“高級創意”是因為任天堂開發游戲的目的就是希望越來越多的普通人吸引到游戲世界中,盡可能讓普通大眾也能接受游戲,人性追求簡單,如果一款游戲做得過于復雜,只有游戲狂熱粉才能堅持下去,一般人可能玩了幾分鐘就會選擇放棄了。

??2008年時任天堂的巖田社長曾經反思過 “我們拼命地想要開發出堪稱完美的游戲,帶是對于那些平時就不會在游戲上花費時間和精力的人來說,無論什么樣的游戲都沒有任何區別,換來的只是他們默默地轉身離去。

“母親至上”理念

任天堂的“母親至上”理念有點類似于一些B端產品,決策者和使用者大概率不是同一類人,而任天堂的“母親至上主義”,就是拉高用戶維度,將主戰場轉移至玩家家庭成員,做一款讓所有家庭成員都無法討厭的游戲機。

典型場景:孩子玩完游戲后就不收拾游戲機,對游戲過于著迷,家里已經有很多有游戲機了但還是想買,但母親們對游戲機絲毫不感興趣甚至還厭惡,雜七雜八的線和主機搞得一團糟。

任天堂也非常清楚,如果不能讓家庭成員都喜歡游戲機的話就難以擴大游戲玩家數量。

那么要追求母親們的滿意,就要解決她們厭惡的東西。相對于游戲性能和畫質,任天堂選擇了游戲機體積及省電靜音,如果游戲機體積足夠小,能夠塞進客廳各種影音設備之間的“縫隙”當中,母親們收拾應該沒那么煩躁,因此Wii的硬件比其他游戲機小了一半,且更省電耐用。在操作上也更為簡單、人性化。據說連81歲的英國女王都搶著和孫子威廉王子玩,威廉王子也只能一臉無奈的看著祖母。

當時與Wii 同一時代的產品PS3最大亮點是擁有一塊能夠和高性能臺式電腦媲美的CPU,處理性能非常強大。但在游戲玩家逐漸減少的情況下,依舊追求游戲機性能是難以看到未來。截止2008年12月Wii 全球賣出4496萬臺,而PS3只有1450萬臺。

參考資料:
《任天堂哲學》[日] 井上理著 鄭敏譯

作者:首席吹牛官
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然而wii U失敗了
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好的!, 我喜歡。
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