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綜合新聞 萬智牌設計雜談:重復利用(上)

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我現在已經把車開上了馬路,這也就意味著,新的一期的《行路雜談》就要開始了。在萬智牌中,我們總是做出創新,做出許多全新的設計。但是有時候我們會利用一些已經被我們設計出來的東西。而今天的播客中,就讓我從微觀到宏觀的角度上來聊一聊萬智牌中我們重復利用的東西。

單卡

有很多理由可以讓我們重印一張牌。第一個理由是我們有時需要一些提供基礎效應的單卡。比如說,每一個系列的綠色都會有一個變巨術效應的單卡,我們需要一張能夠讓生物變大的綠色鐵牌。很多時候,我們會找到一個符合這個系列背景的變巨術效應,但是有的時候,我們發現我們需要的就是一張變巨術。因此有些重印牌是為了提供一些基礎的效應。我們在設計單卡的時候所遵循的一個基本原則是“不為了設計單卡而設計單卡”,如果一張已經存在的單卡可以做到我們想要的事情,那么何樂而不為呢?因此,在一些提供基本且常青效應的卡位上,你們有機會見到重印牌。



而有時我們重印牌的原因是這張牌與我們正在設計的時空很契合。當我們設計一個世界的時候,我們會做的一件事就是回頭看看我們設計過的牌中有沒有適合這個時空設計的。有一些牌是因為其意境十分符合新的時空,比如多明納里亞中的悲劇詩人和依尼翠中的明亮火把。這樣的重印可以讓那些老玩家們產生熟悉感,并且讓一張牌在新的環境中產生新的意境也是一件十分有趣的事情。

之前說的牌是在意境上符合新的系列環境,而另一些牌則是在機制上與新系列配合巧妙。比如說,我在暴風雨系列設計了一張叫做整地的牌。



它的效果是犧牲一塊地來找兩塊地進場。而多年以后,當我們在設計贊迪卡的時候,我們發現整地讓兩張地進場的效果和地落機制有著很棒的配合。因此重印這張牌是一件很有趣的事情。

另一個例子是我在秘羅地系列的設計中重印了兩張牌:驚駭和粉碎。



在通常的情況下,驚駭都應該是一張比粉碎強很多的單卡。但是秘羅地是一個充滿了神器生物的系列,這就導致了粉碎可能比驚駭抓位更高。當然,驚駭依舊是一張很高效的殺,但是驚駭在秘羅地中表現就比正常的低了,而相反,粉碎的表現便優于以往。秘羅地的神器主題讓這兩張牌的運作發生了些許變化。這就是我們重印這兩張牌的原因。

另外一個重印的理由是我們想要帶回一些和某個世界緊密相連的單卡。比如說當我們重返拉尼卡時,我們可能就要印電震地了。這些牌重印的理由是他們在記憶上是與某些時空密切相連。

總之,重印單卡可以節省我們的設計空間,因為如果我們發現我們能夠利用一些已經被證明可行的元素,那么我們就應該充分利用它們。當我們設計一張新的單卡時,我們就等于在向我們的工具箱中加入新的工具,而當我們對工具箱中的工具重復利用時,我們往往能夠簡化我們的設計。而對于老玩家而言,他們也會對之前出現的牌產生熟悉感。而關于插畫,有時候舊插畫的意境可以契合新的時空,所以我們就保留舊的插畫,但是通常我們都會為新的時空量身定制一張新的插畫。

機制

關于機制的重現,有一個很有趣的故事。最開始,R&D的設計哲學是:我們并不帶回舊機制。當你嘗試做一個機制時,你就在這個系列把這個機制的所有設計潛力都挖掘出來,然后這個機制在將來的系列中就不會再出現了。而當時的設計負責人Bill Rose分配了一個任務給我,叫我檢查一下石破天驚這個系列,因為這個系列好像需要做出一些調整。當時我并不知道他這么做的目的其實是訓練我成為未來的設計負責人??傊覚z查了一遍石破天驚,然后發現石破天驚還缺少一個類似循環的機制。而我在花了一些時間設計這個“類循環”機制后,突然發現:為什么我們不直接利用循環機制呢?因此我帶回了循環機制。然后我們很快地意識到了,機制是一個和單卡一樣可以被利用的資源,而如果我們需要一個用老機制可以達成的效應,那我們不妨讓老機制回歸。

我們發現有些機制非常剛健且很靈活,就比如說我經常說到的反照,循環和增幅,這三個機制的設計空間都很大,我們也帶回了這些機制很多次。而現在的情況是,我會讓我的設計團隊在每個系列至少帶回一個機制。我們這樣做有幾個原因,第一個原因是這樣的模式有助于深化世界的形象。就比如說當你重返贊迪卡的時候,你就會期待看到地落機制,當我們重返依尼翠的時候,你就會想要看到轉化機制和雙面牌。因此帶回一些機制有的時候就像是在告訴玩家“看,這個時空的特點是這樣的!”



而有的時候,機制帶回也是適應系列環境的結果。比如說依尼翠是一個哥特恐怖的世界,我們關心墳場主題,而返照可能是我們做過的最成功的墳場機制。而有時候一個機制也會和另外一個機制互相配合,就比如說贊迪卡的特色機制是地落,而這個機制可能會讓我們在對局中使用更多的地。那么如何處理這些多余的法術力呢?增幅。因此我們帶回了增幅機制來讓玩家們能夠利用多出來的法術力。因此在設計的開始(尤其當我們設計一個新的時空時),我們會回顧一下之前的機制,然后看看這些機制會不會符合新的系列。

另一個帶回機制的理由是這個新的機制在新的環境中可能產生不同的效果。比如說我們在秘羅地—新非環境(譯注:這里的環境指的是老的設計模式中幾個小系列組成的環境,比如卡拉德許環境=卡拉德許+乙太之亂)設計了增殖機制。當時我們的想法是新非象征疾病和瘟疫,而我們做增殖機制可以展現“傳播瘟疫”的想法。因為秘羅地—新非瑞克西亞環境中有-1/-1指示物和中毒指示物,因此在這個環境中,增殖更像是一個破壞性很強的機制——它給你更多的-1/-1和中毒指示物。而我們之后的想法是,我們可以在某個時候帶回增殖,而在這個時候,增殖會變成一個更具有建設性而非破壞性的機制。在火花之戰中,我們設計了鵬洛客主題,而增殖的一個效果就是給你的鵬洛客加豆。并且由于銀牌鵬洛客沒有加豆異能,增殖就能夠讓你的銀牌鵬洛客做一些他們自身無法做到的事情。并且我們還有屯兵機制,增殖可以讓你的永生者大軍變大。因此我們帶回了增殖機制,而增殖機制在火花之戰中的運作方式就和在秘羅地—新非瑞克西亞環境中產生了不同。

正如重印的單卡在另一個環境中產生不同的效果那樣,我同樣希望我們利用的機制可以讓玩家們以一個新的視角來認識它。而帶回一個機制也能滿足玩家們的懷舊之情。最初R&D不想讓舊機制回歸的原因就是害怕玩家們看到舊的機制會感覺沮喪,但我們發現很多時候玩家其實是期待著某些機制回歸,并且再次玩這個機制的。而且舊機制的回歸也能夠給我們提供一個重印單卡的機會。畢竟很多單卡都提到了某個特定的機制,我們因此很難單獨重印它,但是當我們帶回一個機制時,我們就有機會讓這個機制中的單卡回歸。

主題

我們不停地讓主題回歸很重要的一點原因是主題是相對有限的。并且玩家們最喜愛的主題無非幾個——多色,墳場,部族,派系爭斗(譯注:原文為faction,指的應該是阿拉若,韃契,拉尼卡這樣有不同“派別”的主題)。

當我們最開始在洞察設計中設計環境的時候,各個機制之間的關系并不是很緊密。而從大戰役開始, 我們決定讓我們的環境與某一個主題有關——大戰役是多色主題,奧德賽是墳場主題,石破天驚是部族主題,秘羅地是神器主題。而現在的萬智牌設計已經過了一個主題對應一個環境的時候了,就比如說當我們在設計依尼翠時,我們確定它是一個哥特恐怖世界,那么我們該往這個世界中加入什么主題呢?也許是一些部族,一些墳場等等。



所以現在我們經常為一個系列安排幾個主題,然后把它們拼接到一起。這樣做的好處是通過不同主題的組合,你可以給玩家們一種獨特感和新鮮感。另一個原因是出現過的機制讓我們設計起來比較方便。就比如說我在設計一個墳場機制,那么這時候我就明白我的單卡大概怎么設計,我的顏色輪應該怎么平衡了。像是阿布贊色在通常的環境中與墳場的互動會高于伊捷色,而在一個墳場主題中,我們就會增加紅藍兩色對墳場的利用——畢竟我正在設計的是一個我們已經做過,并且證明可行的機制,我已經輕車熟路了。而這樣也可以給玩家們帶來一個不錯的對局體驗。

當然,這并不是說我們在做一個舊主題的時候就不會去探索新的機制,但是哪怕我們在進行全新的設計,之前相同主題中的機制也能給新的設計帶來一些參考。還是拿墳場主題舉例,假設我打算為我的墳場主題時空設計一些新機制,那么我就可以參考兩次依尼翠加上阿芒凱的設計。因此主題的回歸不僅能讓我們很輕松地做出舊東西,也可以在設計新的東西的時候給出參考??傊?,主題是我們十分關心,并且經常帶回的一個東西。

時空

我們經常會重返一個時空。萬智牌是一個關于時空旅行的游戲,而在多元宇宙中旅行已經成為了萬智牌的一大特色。我們已經重返過很多時空了——多明納里亞,秘羅地,拉尼卡,依尼翠,贊迪卡,并且我們馬上就要重返塞洛斯了。重返一個人們已經了解的時空是一件很有趣的事情,因為玩家們對即將重返的時空會產生期待,并且參與其中。所以當我宣布2020年我們將重返塞洛斯和贊迪卡時,玩家們對這兩個系列就會產生很多期待。相反,當我宣布依克黎時,玩家們對這個時空的了解就僅限于“一個全新的有關巨獸的時空”,他們并不知道對這個時空可以有什么樣的期待。

一件我們想要做的事情就是維持好前往新世界和回歸舊世界的平衡,我想現在我們這么做的頻率大致上是五五開。也許以后我們會更多地前往新時空,但是回歸舊時空確實是一件很快樂的事情,并且每當我們設計一個新時空時,我們就多了一個能重返的時空。

并且重返一個時空也意味著設計團隊的工作量可以減輕。每一次設計團隊設計一個新時空時,都要做出很多工作。比如說我的一個工作就是找到新時空的形象,像是這個時空到底是什么樣的?這個時空的機制是什么樣的?等等。而當我們重返一個時空時,我們已經明白了這個時空的本質內容,因此我們需要做的工作相對就少。

并且現在已經沒有“環境”的概念了,我們在每個系列中都會去往一個時空。就比如說我在當時為我的七年計劃提出構思的時候,我只需要想到七個時空,但是現在造訪七個時空可能只要兩年多一點的時間。因此不時重返舊時空的確可以減少創意團隊的很多工作。并且我之前也提到過,萬智牌的設計空間是有限的,如果對于一個類型的世界,我們已經設計過已經被玩家們證明不錯的時空,那么我們不妨利用我們做過的設計。而當我與玩家們討論的時候,他們對去往新時空和回到舊時空都有不錯的熱情,因此我們在努力讓這兩件事情很好地交替進行。

作者:Mark Rosewater
譯者:小閃電0124
來源:旅法師營地編譯
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