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游戲新聞 那些不走尋常路的競速游戲

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起賽車游戲首先你會想到什么?是本地多人聯機合家歡的《馬里奧賽車》?還是油門踩到底的《極品飛車》?亦或是以風景和駕駛手感稱雄的《極限競速 地平線》?賽車游戲歸根結底還是以駕駛為樂,而本文就為大家介紹了許多「競速」元素并不突出,但絕對能提供有趣的駕駛體驗的「賽車游戲」。



Steam的存在讓競速類游戲的定義域一下子廣了不少?,F在的「競速游戲」標簽之下,已經有了不少雖然以車輛為中心,外表或者機制卻和傳統作品大相徑庭的作品。

之前承蒙一位寫作導師賜教:依他之言,拙劣的小說看上去如同一場車禍:事發突然,情態激烈,而且到頭來還是一場災難。我曾把這句話奉為圭臬,然而幾度重讀玩味之下,我才發現其中不對頭的地方 —— 這句話暗地里其實在說,意外事故作為敘事要素其實只能說是乏味,甚至說是平淡無奇,對于我們這些筆下生花的寫作者來說,這樣的東西只能說是不入流的素材而已。

然而,這大抵就是丹·布朗已經買了第五艘游艇,而我的導師還在給學生評卷子的緣由了 —— 隨便一個曾被蜂擁而至、緩緩挪動,就為來看一場五車連環撞擊現場的熱鬧人群堵住去路的人都知道,車禍這種東西的人氣,到頭來還是高得叫人費解。而這種事情,那些給《速度與激情》系列電影做市場調研的專家們早就心知肚明:畢竟,這是一個大眾一面觀看專業競速賽事,一面卻眼巴巴等著看撞車的世界。

《馬里奧賽車 8》

而這樣的電影到頭來,也會把所有的車弄得和契訶夫的座駕一般下場:不論如何,它都會在一幕場景收尾之前,一頭撞到路燈桿上。不過,除開電影不算,能把這樣的要素更好地具現出來的媒介,怕是只有電子游戲了。畢竟,除了真的坐上駕駛位,也只有游戲能讓你自己操控車輛了。

而有些體驗,可以說是傳統競速游戲的保留節目:你在前車的尾流里漂移入彎,伴隨著腎上腺素開始在你的血管中洶涌奔騰,你超越了對手,然后一路絕塵沖向那面象征勝利的格子旗。賽道已經清空,沒有可能挨撞的倒霉鬼,一切的邏輯也和柏油路一樣簡單直接:永遠保證自己是第一名,擊敗所有人,絕不為二等獎折腰。不論在怎樣的思考場合下,這樣的簡單邏輯也可以解釋為諸如《馬里奧賽車》這類作品令人欲罷不能的奧秘所在。為了追求速度的快感,有人直接鉆進了駕駛室。不過,在屏幕后面一直狂按著手柄的 A 鍵讓游戲里的車輛飚起來,倒也是不錯的體驗。

《暴力摩托》

這大概就是為什么我年輕時一直不喜歡玩競速游戲的人。并不是因為我不喜歡模擬駕駛類的體驗,我也花了大把的時間在《古惑狼賽車》里四處狂飆。但是,體驗太過單純的競速游戲也只會讓我的神經發麻,雖說我的朋友們都能從游戲中找到刺激和快感,于我來說卻并不見得。

因此,最近一直有點焦慮的我,一直在回避那些單純競速的游戲,而《暴力摩托》這類更加「休閑」的游戲反而成了我的心頭好。不過,這種事到頭來還是見仁見智,不過對本人來說,用一根鐵管照著自己朋友操控的角色腦袋上來上幾下,還是比在終點前的最后一個彎道里跟他為了第一名死較勁更加暢快。

雖說我對競速游戲的熱情與日俱增,我卻也發覺到自己的玩法已經和朋友們形成了鮮明的對比:他們更喜歡和那些技巧越發超絕的 NPC 們一起競速,而我卻更癡迷于計時賽模式。不過,比起努力想辦法逐秒削減自己的用時,熟悉并享受各條賽道于我來說還是更加重要。

最終我發現,我和朋友們雖然都玩競速游戲,但是他們愛的是「競速」,而我愛的無非「獨自駕駛」而已。雖說這些游戲依舊在推銷并不能讓我來電的狂熱爭競氣氛,把賽車手、賽車還有諸多重要的賽道都強制安排在單人游戲中的比賽里。那么很明顯像我一樣的玩家,就需要其他形式的競速游戲。

《超越賽車(Out Run)》

也差不多是這個時候,我發現了《超越賽車(Out Run)》這款系列作品的存在:這部作品可以說淋漓盡致地表達了鈴木裕對陽光燦爛的美國高速公路的喜愛之情。而且,如果真的要找作品來代表「駕駛」而非「競速」游戲的話,《超越賽車》在我看來再合適不過了。在本作以及其續作中,玩家都會操縱一臺改裝過的法拉利,在諸多不同的地域 —— 從尼亞加拉瀑布到金門大橋都有包含 —— 之間不斷地穿梭來去。

而在游戲流程中,也只有鐘表的滴答聲在催促著我們前進,要我們少享受一會兒這樣的歡樂時光;雖說這個計時器,尤其在難度略高的賽道上,會叫人心生比平常更多的抗拒感,然而這樣的心理壓力比起稍有不慎,你就只能吃十二份尾氣的壓迫感來說,已經算是很輕了。

《超越賽車 2006》

沒過多久,《超越賽車 2006》就成了我玩得最多的賽車游戲,為了它,我甚至都動過購買價格高昂的 PC 用方向盤的心思,以求提升自己的「駕駛體驗」。不過,在這份需求帶來的沖動減退之后,我突然悟到了一件糟心的事情:并沒有別的喜歡的游戲能讓我用方向盤玩。

原因很簡單,除開《超越賽車》,我也只剩下那些所謂的傳統競速游戲可選了。哪怕是《零式賽車》和《反重力賽車》系列也和《GT賽車》還有《馬里奧賽車》同樣,推行著上文所述的快節奏的面對面式的較量。托這些游戲的福,我對競速游戲的熱情也逐漸消退了下去。

不過,接下來的年頭里,事情的發展就越發有趣了起來:游戲產業越發「民主」了起來?,F在,只要有想法,加上一點小錢,誰都可以涉足游戲的世界??纯醋髌纺懿荒軡M足自己各種不合常理的口味,沒準還能找到同道中人。而在這種格局下,那些不走尋常路的駕駛游戲也因此有了市場需求 —— 雖說依舊是小眾需求,然而當初迎合這種需求的獨特作品,現今也已經在市場里掀起了不小的波瀾。

《極限距離(Distance)》

而這些弄潮兒中最亮眼的,應該就是《極限距離(Distance)》了,作為一款科幻背景的試驗性作品,這款游戲看著就像是雷德利·斯科特監制的《超越賽車2084》(如果真的有的話,應該就是這個模樣)。不過,和《超越賽車》不同,在這個游戲里,一旦時間用盡,你操縱的未來風「新式車輛」只會瞬間消隱無蹤。

賽程中玩家體驗的將是各種惡意滿滿的障礙物:跳躍點,激光,還有經典的鬼打墻路段,他們必須絞盡腦汁通過重重險阻,只為在到達下一個檢查點時多贏得幾秒寶貴的時間?!稑O限距離》在計時點賽事的模式下制造并極化了一種一車對抗全世界的環境邏輯,加上難度頗高的賽程,種種要素緊密結合在一起,構成了一個十分完備且完成比賽之后的成就感明顯值回所受苦難的體驗。

提起駕駛就不得不提到 SCS Software 旗下火到叫人費解《卡車模擬》?!犊ㄜ嚹M》系列在駕駛游戲中可以說是巨無霸級的存在,這次你要開的可不是道奇蝰蛇,而是用十八輪卡車載著各種烏七八糟的貨物,在平凡無奇的高速公路上以最高 55 邁的速度奔馳,慢慢構筑起自己的卡車運輸帝國。

雖說這種體驗聽起來非常奇特,并沒有常規:「成功游戲」的樣子。然而,這種民用電臺和慢節奏資本主義式的雜陳旅程體驗比其他諸多駕駛體驗都要美妙。我經常在下班之后就立馬開車回家,回到家里之后,又在這樣的虛擬體驗中接著「上班」。如此往復,直到我發覺自己的習慣有多奇怪才就此打住。

《概念賽車(Krautscape)》

而近來,由于獨立游戲產業的興起,許多體量并不大的制作組也終于有機會去使用那些大型工作室避之不及的古怪游戲機制,將曇花一現的諸多點子作為自己的礎石 —— 當然有的點子并不為玩家接受。在此背景下誕生的《概念賽車(Krautscape)》雖說并不是第一款給車輛加裝翅膀的游戲 —— 提到這個,估計會有人想起當年的像素風 N64 游戲《舊金山大賽車 2049》—— 然而,這款游戲才是真正第一次把「翅膀裝到車上」這件事認真對待。

玩家們這次可以對輪廓如鷹般矢矯的賽車們進行改造,延伸它們的翼展,為他們愛車的操控性提供驚人的加成。雖說游戲中的預設賽道有時只能說是趣味有欠,不過他們還為玩家提供了實驗性卻樂趣十足的自定義賽道模式,讓你上手就停不下來 —— 就和《美國卡車模擬》一樣,能玩到你連現實生活中的日程安排都拋到腦后 —— 不過,這款游戲在 Steam 上的售價也不過 28 元,而同等價位的賽車游戲沒準還沒有這樣的體驗。

《火爆狂飆(Burnout)》

大多數競速游戲都會將規則簡化成一句話:快者為王。在《火爆狂飆(Burnout)》這種可謂無視生死的街機向賽車游戲里,車上哪怕最為嚴重的毀傷,都能在分秒間恢復如初。不像《GTA》系列中執法從嚴的警方,平時還會考慮限速和紅綠燈,只有當你不小心碰一下警車,他們才會將你追到天涯海角。而 SCS software 的作品就是另一種極端:他們的游戲讓玩家體驗到了一個真正的卡車司機所能經歷的一切:超速罰單、運貨期限,還有因為貨物損壞造成的折減都包含在內。

就和《超越賽車》里的計時器一樣,這些要素也會讓玩家覺得,自己是在和整個游戲世界比賽,而不是別的車手一較高下。游戲中,玩家的每一趟運輸行程都帶有與現實運輸同樣的風險要素。不過,雖說「我」知道,要是下一單再跑砸,就要連自己的底褲都賠進去,然而屏幕前的我卻依舊氣定神閑:畢竟,總還有下一車貨物需要有人去運,游戲并不會就此結束。

另類賽車游戲《GTA 5》

Steam 商店的競速游戲列表里不斷出現著新的作品,而這種潮流看樣子總會有被玩家厭倦的一天 —— 現在「競速」分類下已經被各種借鑒其他游戲、平凡無奇的作品塞滿,而真正獨特的作品都被埋在這類糟粕之中難覓蹤影。不過,至少現在那些非主流口味的玩家還算是有了選擇的余地,這點還是足以讓我欣慰。就算那些濫竽充數的作品拉低了競速游戲的平均水平,而這樣的情況遲遲沒法好轉,至少我還能抱著我的《超越賽車2006》玩個痛快。

翻譯:佚名
編輯:Leo
來源:篝火營地
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