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綜合新聞 這款TapTap 9.9分的“解謎”神作,已席卷全球超45個地區!

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喜歡解謎類游戲的玩家,可能會對銹湖(Rusty Lake)獨立游戲制作團隊及其旗下基于“銹湖”世界觀打造的系列作品有所了解。該系列以獨特的畫風、優秀的謎題設計和細思極恐同時又耐人尋味(挖坑眾多)的劇情而備受解謎游戲愛好者的關注。

1月9日,“銹湖”系列最新作《白門》正式在Steam、App Store和Google Play發布,并從上線之初就在三個平臺都取得了好評如潮的成績。且其在iOS上的成績更是出色,當前已經擠進45個地區游戲付費榜Top10的位置。



作為以怪誕而聞名的“銹湖”系列第14作,該作也很好地延續了系列的這種風格。

1.系列顏值最“小清新”的一作

雖說延續了系列的風格,但單從外表來看,《白門》顯得有點突兀。咋一看,這款游戲和之前的作品根本就不是同一個畫風下的產物,因為與眾多“長相奇特”的前輩比起來,該作的顏值絕對是系列里最具“小清新”氣息的一作。


(粗略感受一下其它作品的風格)


當然,這要建立在不去深究游戲內在,僅僅只通過畫面表現來感受游戲的前提下,《白門》依舊還是“銹湖”系列的衍生作,少不了怪誕離奇的內容(會用“小清新”形容“銹湖”的人思路一定很新奇,比如筆者)。

不過前面也說了,單從畫面來看,《白門》確實清新了不少,首先從圖標就可以感受到一種極簡的畫面風格。


(“銹湖”系列在TapTap評分極高)


而實質的游戲畫面也以黑白線稿為主,某些特殊物品會有簡單的色彩調劑,以起到突出強調的作用,另外,在男主的夢境中,畫面也是有色彩的,但相比之前的作品,依舊只是點到為止的程度。


(現實)


整體而言,該作的畫面初見還是會給人一種過于簡約的感覺。當然,簡約并不代表簡單,《白門》的黑白畫面更像是故意之舉,現實中的黑白線稿和夢境中的適當涂色,其實是為了配合游戲的劇情設定而有意為之。


(夢境)


《白門》主要講述了一個關于找回記憶、找回人生色彩的的故事,而游戲的黑白畫面正好代表了男主失憶后世界所呈現的模樣。而在夢境中,擁有回憶的世界也擁有了色彩,到了第七天,當男主找回失去的記憶,黑白的房間逐漸被色彩點亮......等一下,貌似劇透了?


(勾勒色彩,點亮人生?哪里的廣告詞?)


總之,黑白與彩色所形成的鮮明對比,是畫面對游戲劇情的另一種闡述。不得不說,這樣的設計著實巧妙,僅通過簡單的色彩對比,就已經很好地將游戲所要傳達的核心理念展現在玩家面前。



另外一個較為驚喜的地方,在于《白門》全流程都采用了左右分屏這種極為獨特的表現手法。

游戲中,角色清醒時,會用左邊的屏幕向玩家展現整個場景的布局,右邊則是對當前互動事物的細致呈現;而在夢境中,左邊屏幕展現獨白和對話,右邊則是主角的回憶。



這個設計,即滿足了玩家對把控全局和探究細節的需求,也能讓游戲的謎題設計有更大的發揮空間。

這一點,在第六天晚間的例行訓練關卡中就很好地體現了出來。在這個謎題中,男主角望著箱子中的微型房間模型,而這時,男主角的房間也投下了一個巨大的人影。



這關就很好地將系列怪誕離奇的風格給展現了出來,讓玩家細思極恐。不過真正巧妙的地方在于謎題的設計上,玩家需要結合大場景的提示,通過與右邊的微縮模型互動來解密。但較為可惜的是,由于謎題有點簡單,導致這種宏觀與微觀的結合沒有給人帶來更大的震撼。

對《白門》這類解密游戲來說,畫面表現與謎題設計是息息相關的,因此采用左右分屏的模式,即帶來了新的表現形式,也為謎題設計提供了更多的可能。



但有一說一,簡約的畫面確實使得系列之前怪誕離奇的風格淡化了不少,而類似第六天這種關卡設計所營造出來的獨特體驗也很難一直復現。

在放棄最直接的視覺刺激之后,銹湖團隊采用了一種更為隱秘的做法,試圖從另一個角度增強玩家的代入感,從而達到放大玩家情感體驗的效果。而這個做法,就是在游戲中加入大量看似毫無意義的情景互動。

2.新的一天,從“掀開被子”開始

作為Point & Click類游戲,“銹湖”系列以往的互動設計主要還是圍繞解謎這個核心要素展開,也就是說,玩家在游戲所做的任何操作,都是解開謎題所必須進行的,很少會存在不服務于解謎需要的互動。


(自由探索?沒想到吧,這也是個“開放世界”)


而此次《白門》則一改系列之前的傳統,在游戲中加入了大量非解謎互動。

游戲里,玩家每次在床上醒來時,都需要掀開身上的被子才能開始新的一天;吃早餐時,則需要點擊食物、按住飲料往下拉到底才能“吃完”;刷牙洗臉時,真的要左右拖到屏幕“刷”、“洗”等等。



很多時候,這些互動并沒有什么實際上的意義,但在《白門》里,這樣的互動其實占有很大的比例。除了上述提到日?;油?,在角色的夢境中,玩家也需要根據左邊的對話指示進行互動操作,并且這種互動是夢境的主要形式,解謎互動倒是少有。

比如在第一個夢境里,男主和女主在一家名為OWL NEST的咖啡館見面,期間玩家需要根據左邊對話提示擺好咖啡、勺子,還要幫男主角舉起杯子品嘗咖啡,在屏幕畫圈讓手表的時間流動等等。



《白門》這種敘事與互動相互交融的設計,很前衛,但并非首創。

早在2018年,就有一款名為《Florence》(點擊跳轉)的游戲采用了這種相似的設計。如果玩家接觸過這款流程不長的游戲,就會更近一步了解到這種設計的奇特之處。

這款全程幾乎沒有對白的游戲,僅靠融于敘事的互動和動人的音樂,就能在半個小時內徹底打動筆者,讓筆者產生宛如親歷者一般的深刻印象,而這,正是得益于那頗具儀式感的互動設計。


(雖然兩者的實際風格相差很大)


《白門》同樣想借助這種儀式感,從另一種角度營造游戲氛圍,誘導玩家更好地代入到角色中去。

由于本作加入了大量類似的互動,也就導致解謎的部分被相對弱化,加上游戲本身的謎題在難度上相較系列有所下降,這難免會讓一些只熱衷于解謎的粉絲感到些許的不足。這也算是某種意義上的“小清新”化了。


(找不同)


不過最能體現該作“小清新”的,當屬口味被淡化了的游戲劇情(所有一切的大前提:相對系列作品來說)。

3.治愈還是致郁,這是個問題

作為“銹湖”世界觀的一份子,《白門》為系列填了一些坑,然后喜聞樂見地挖了更多的坑。不過拋開這些不談,如果把故事獨立開來看,游戲的劇情倒是頗為治愈(當然,結合隱藏結局,“治愈”還是“致郁”,或許玩家會有不一樣的看法,見仁見智)。


(明面上的七個關卡)


本作是對之前系列人物的補完和展開,游戲的男主角Robert Hill,在之前的系列也登過場,但戲份并不多,隨著《白門》的發布,其與女主角Laura之間的感情故事終于被演繹了出來,男主角用情之深,相信能讓不少人為之動容。特別是結局記憶中兩人初見時的對話:



“抱歉,它飛走了?!?/font>

“不,它一直都在你的記憶中?!?/font>

如果結合隱藏結局再來細細品味這句話,簡直催淚。



而前文之所以說該作的劇情“小清新”,也是由于作為分支作品,作用是對主線劇情的補充和拓展,因此將重點放在了刻畫Robert對Laura用情之深上,期間一系列的怪誕離奇展開倒成了次要元素。

所以,游戲雖然是發生在“銹湖”世界觀下的故事,但即使玩家不是系列的核心粉絲,不了解之前的主要劇情,也可以體驗到一個相對完整且不錯的故事。


(全成就能解鎖更多細節,但對路人玩家影響不大)


不過,再怎么獨立,游戲劇情與主線還是有千絲萬縷的聯系的,特別是登場人物、各種熟悉的場景、物品,以及白門這個機構可能存在的秘密等,如果玩家了解他們,肯定能得到不一樣的震撼,進而得到更多的疑惑(說好的填坑呢,怎么又挖了一大堆)。

當然,正如前面所說的,拋開這些不談,游戲的故事足夠完整,還很治愈(或者致郁)。所以無論是不是系列的粉絲,劇情方面都沒有上手難度。

4.一次成功的變革

《白門》作為“銹湖”系列的變革作,其品質還是值得肯定的,無論是以黑白線稿為主、采用左右分屏展現的游戲畫面,還是大量與敘事交融的互動,不僅相較于系列的作品,就算是和其它同類型的游戲比較,也是頗具特色的存在。



對于系列粉絲來說,這款作品幾乎沒什么可猶豫的?!栋组T》雖然風格大變,但核心依舊沒變,那種怪誕離奇的游戲體驗只是變得更加隱晦而已。

而對解謎感興趣的路人玩家也不妨嘗試一下,本作相較其他系列作品而言,無論是畫風還是劇情都比較友好,適合入坑。說不定接觸之后,你還會對之前的作品產生興趣,然后發現自己其實有某些沒有被發掘的喜好呢?

總之,正如開發團隊所說的,《白門》是一款不一樣的嘗試,而就實際游戲體驗來看,他們確實做到了。
來源:手游那點事
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