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綜合新聞 為什么要在游戲中復刻現實?我們能獲得怎樣的樂趣?

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一個以表達現實為訴求的游戲該如何保留其游戲性?

一個讓我痛苦的游戲

想寫這篇文章的緣起是最近玩了一款叫做《星禮研究所》的游戲。

這款游戲是制作者的處女作,剛上架 Steam 就被稱為“寫論文模擬器”而喜提微博熱搜。在游戲中玩家化身為一個剛考上心理學的研究生,游戲的通關要求就是發表論文。為此,整個游戲流程按照“查找文獻—閱讀文獻—招錄被試—進行試驗—跑數據—寫論文—投稿”進行。

游戲中不乏一些戲謔元素,比如此作中用“發量”替換了常規的生命值,跑數據消耗發量,寫論文消耗發量,甚至可以用發量向好盆友購買數據和論文;心情抑郁的時候,到廁所去“哭一哭”,不僅可以排遣抑郁心情,甚至常常有意外驚喜,獲得文獻、被試、數據等資源。

《星禮研究所》Steam 界面

除了某些讓人會心一笑的設置,整個游戲只能用“過分真實”來形容。比如有時候在游戲中花時間讀文獻,會有一些讀了等于白讀的垃圾文獻;招募被試的時候需要苦口婆心展現自己的積極一面,但還是被質疑研究有什么意義;通宵跑數據結果計算結果不顯著只能就地重來;投稿給前沿雜志,結果論文被拒需要一切從原點開始。

這種真實,讓游戲體驗只能用痛苦來形容,因為這個游戲有著大量耗人心力的重復。如果前期 15min 還是一種新奇誘導我探尋這個游戲,之后我則只能用一種近乎苦行的心態來支撐自己完成接下來 1h 左右的游戲內容。

無他,這個游戲在某種程度上和真實的科研生活太接近,那種漫漫長路、無盡輪回的痛感,我想每一個人都或多或少感受過。

投稿被拒(來自 Steam 商店)

《星禮》截止目前在 Steam 上收獲了“特別好評”,我也同意這款游戲本身值得被更多人看到。大部分玩家贊美它的真實,但是于我而言,在游戲過程中,我不斷想起前段時間機核的那期播客《圓桌辯論:好玩,是不是一款好游戲的必須條件》。如果要站一個立場的話,我覺得游戲還是必須要好玩,一種在抽離題材、美術、音效等外在表象后有趣的內核,一個經得起考驗的玩法。

我欣賞《星禮》這種強烈的現實關懷,它以一種黑色幽默的形式反省了學術生活,但題材和立意上的優秀并不能掩蓋其玩法蒼白的現實。

“真實“固然優秀,可我們又該如何看待這種”真實“所帶來的糟糕的游戲體驗呢?如果我們在游戲中的體驗與現實生活中的感受別無二致的話,我們為什么又要在游戲中再體驗一遍呢?

這就是我想在這篇文章中探討的主題:我們為什么想要在游戲中復刻現實,并嘗試探討一個模擬現實、反映現實或反思現實的游戲,是否需要平衡現實的疼痛與游戲性樂趣本身。

樂趣或新奇

游戲的目的以及現實與游戲的關系,可以用一個稱為“Magic Circle”的概念來進行探討。此概念最早由赫伊津哈在《游戲的人》中提出。



赫伊津哈將游戲視為一個與現實抽離的“魔術圓圈”。在圓圈內有獨立的規則,人們在其中活動,只為了獲得與庸俗的日常生活完全不同的快樂與投入,即柏拉圖意義上的審美體驗。恰如柏拉圖認為,人們玩游戲,是為了在游戲中進入一種與當下心境不同的狀態。

如果要總結游戲的形式特征,我們不妨稱之為一種自由的活動,有意識脫離平常生活并使之“不嚴肅”的活動,同時又使游戲人全身心投入,忘乎所以的活動?!找两蚬?/font>

“心流體驗”,是人們在游戲中最常尋求的樂趣,這通常表現在一些競技類游戲中。從傳統的棋牌、賭博、體育競技,到電子游戲 MOBA、CCG,注意力的高度集中與全情投入,是將人們從現實中抽離出來的方法。但這種抽離也并非完全隔絕現實,陪領導打球和與兄弟打球顯然是兩種截然不同的心態,而友誼賽和正式賽也會讓比賽者選擇不同的競爭策略。

游戲所處的社會生活背景依然深刻影響著游戲世界。


想要逃離庸俗日常的渴望以及對他人人生的好奇,則是游戲但另一重吸引力。這可以解釋 RPG 游戲的魅力。我們可以在游戲這個“魔力圓圈”里成為了他者,而無論在現實中你是男是女,年齡幾何,育碧都能讓玩家參與伯羅奔尼撒戰爭,目睹古希臘的輝煌與瓦解,而在法國大革命期間則可與拿破侖談笑風生;任天堂給玩家一個“一輛摩托車,馳騁海拉魯”的機會;小島則讓玩家成為拯救全人類的最帥快遞小哥。

但在一些情境中,游戲也并不完全與現實分離。比如 Nordic Game Jam的組織者 Jesper Juul 就認為,游戲空間并非是一個圓圈,而是動態“拼圖”。游戲空間的邊界會依據現實而發生變化,以期能夠與現實規則拼接在一起。我們在游戲中依然無可避免的受到自己在真實世界中的社會、經濟、文化背景影響。這在角色可塑性極強的 MMORPG 中最為明顯,盡管利用網絡的匿名化玩家可以在游戲中塑造一個完全與現實中不同的自己,一個替身(Avatar),但是游戲中的抉擇,諸如做一個“輸出”、“T”或“輔助”依然反映著玩家本身的性格特征。對于這類游戲來說,人們只是在尋求一個“假如人生能夠重來”、“探尋另一種可能的自己”的嘗試。

所以總結來說,游戲總是不可避免地與現實交織在一起,但好游戲必須為玩家提供超出現實的純粹游戲性樂趣或一種新奇的游戲體驗,能夠讓玩家能夠全情投入,或滿足過另一種人生的好奇心。

以游戲反觀現實

人是懸在由他自己所編織的意義之網中的動物?!f伯

復刻現實或者模擬現實的游戲當然有意義。一個可能的解釋來自于闡釋人類學。以克利福德·格爾茨為代表的闡釋人類學者認為文化來自于解釋,我們以高出現實生活的姿態對生活本身進行反思,才能獲得意義。這就是我們為什么閱讀詩歌和小說,觀看戲劇和電影?!独顮柾酢放c《罪與罰》是“死亡、男性氣概、激情、自尊、失敗、善行和機遇”的隱喻,《權力的游戲》和《指環王》是“權力、欲望、戰爭、撻伐、尊嚴和人性”的再現,我們需要在藝術中看見生活。

再回到《星禮》本身,游戲對現實反觀,像是一種“無趣的抽象”。游戲所采用的一系列 QTE 玩法常常讓我覺得自己像是一個異化了的富士康流水線工人,機械而索然無味地看著屏幕又點擊鼠標。除了玩法的枯燥,還有對現實刻畫的片面。我臆想作者想在游戲中表達的也許是工匠精神或持之以恒,是“我們不能因為早高峰的地鐵似乎每一趟都很滿而拒絕上車”,是不能因為畏懼而放棄事業,畢竟沒有哪件事是盡善盡美的。這在一些玩家評論中也被指出。但畢竟科研活動并不是如作品所表示的那樣枯燥,學術所帶來的“智識上的些許清明”、靈光一閃時的“驚喜”都被去掉了,這讓我感到遺憾。

游戲當然也是一種用來反觀的媒介。游戲性與表達之間如何平衡,并沒有普適的客觀標準。但媒介的表達方式有差異與高低,但最重要的是,表達本身不能夠以完全犧牲游戲性為代價。這也許就是 2019 游戲屆年度之爭“某步行模擬器好不好玩”的核心所在。

作者:The Ordinary
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