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綜合新聞 沉浸式交互讓游戲更加迷人

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當玩家體驗游戲時,總有正面或者負面的操作交互的情感流露,作為第九藝術的游戲,其最大的不同是它的可交互性體驗。好的交互可以讓玩家更快地沉浸在游戲核心玩法中,更好地體驗游戲中的世界。

當前國內研發的游戲,在游戲的可玩性和深度方面已經挖掘的非常深了,但是離深度的沉浸感還有一定差距。歷數每年的優秀游戲,它們不僅僅是游戲性的優秀,而在游戲體驗的細節中,擁有很多優秀的交互體驗設計,這些交互體驗不只是UI,還包括游戲場景、游戲NPC、游戲操作系統等等的交互,這些細節構成了玩家和游戲的交互聯系,形成了一個良性的循環反饋,讓玩家沉浸在這個游戲世界中。

UI作為承載玩家世界和游戲世界的交互橋梁,好的交互設計非常重要,未來的游戲設計,在視覺畫面的優化已經非常極致了,操作和游戲內容則需要開發者不斷的優化創新。游戲UI雖然重要,但是懶惰的游戲可能只是把功能做出UI界面堆砌的效果,其實仔細思考游戲世界和玩家的聯系,可以提供更優秀巧妙的交互方式,加深玩家沉浸感,體驗游戲的世界觀和樂趣。筆者例舉和分析一些優秀的游戲交互設計的細節,從4個方面為大家做游戲交互設計時拓展更多的思路。

  • 使用自然場景交互優化純UI交互體驗
  • 調動潛意識行為優化純UI交互體驗
  • 以視聽感官體驗簡化數據和信息反饋
  • 超自然感官交互體驗刺激情感愉悅度

使用自然場景交互優化純UI交互體驗



《Metro系列》的擬物交互設計

擬物和場景相結合的主界面

《Metro 歸來》中的交互設計大多數是擬物,從進入游戲開始的界面就非常寫實。  主界面整體設計為一臺機器,相應的系統功能入口都設計的和機器操作部件設定非常吻合,遠景可以看到一個入口,引導玩家開始進入游戲的世界,這個主界面的設計不僅擬物,而且貼合世界觀,前幾代都是在地鐵隧道中戰斗,這部玩家要探索外部世界,所以開始旅程的初始就是一個通往外部的出口。

[ 地鐵-歸來中有場景和劇情感的主界面 ]

寫實地圖和任務界面的交互

從身上掏出地圖和任務冊,必須做全套動作,這種真實的感覺能讓玩家深深體驗到生存環境的真實感,以至于在什么時機拿取物品都是玩家需要考慮的策略。雖然有人詬病這種設計比較繁瑣,但是實際上成為一種游戲機制,成為玩家挑戰游戲環境的一種要素。

[ 游戲過程中需要停下來查看地圖和任務板 ]

生動的合成制造交互  

同樣合成部分的交互也是非常寫實,在工作臺上擺弄物品的時候,有種身臨其境的感覺。游戲給玩家的生存類體驗展示的非常豐富,多數玩家實際上是并沒有使用這些物品的生活體驗的,當在游戲中一步步的操作這些零件時,沉浸感油然而生。

[ 合成道具和裝備時的寫實工作臺 ]

擬真的HUD交互

進入游戲中,氧氣罐秒表的設計就給玩家很融于其中的感覺,當玩家受到攻擊后也會造成玻璃頭盔的碎裂,此時秒表的泛紅,頭盔的碎裂,這種真實的沉浸表現,讓玩家能充分體驗到游戲的挑戰和壓力,數值已經不再只是信息而已,而是變成了一種直接真實體驗。

[ HUD界面需要關注手表和頭盔的狀態 ]

當前視覺游戲大作需要做的基本功能就是某類體驗的模擬器,所以在生存游戲中做出如此的交互設計是一種必要,也正因諸多擬真的操作細節,Metro吸引了大批生存游戲愛好者的探索。

PS.《Metro系列》中的挑戰模式就是全無UI,那種需要玩家記憶和技巧,強大的反應能力受到挑戰的時候,讓硬核玩家為之叫好。而部分游戲主播挑戰最高模式時,也極具觀賞力。

《Into the dead 2》中抽獎的擬物設計

擬物設計并非3A大作獨占,其實很多小型游戲,在合適的系統中也可以加入少量但精彩的擬物表現,比如《Into the dead 2》中,單局結算并收獲獎勵的交互表現是非常具有視覺表現力和沉浸感的,末日背景下,游戲角色奔跑在布滿僵尸的場景中,并且收獲到補給物的感受到那種劫后余生的喜悅。

整個結算流程非常有劇情感終于到達目的地喘口氣,伴隨玩家停下腳步時對自己家人的通話作為結束,再用第一人稱視角打開補給箱/補給袋表現開啟獎勵還是非常具有沉浸帶入感的。

[ 游戲結算流程中開包獎勵的擬物效果 ]

《BLAIR WITCH》中可閱讀物品的擬物設計

游戲中閱讀資料以擬物方式呈現是很多故事性游戲使用的交互方式,能讓玩家立刻沉浸入游戲世界中,手寫體的文字、照片、簡報、書頁等,實際是傳達給玩家多種信息:

相關角色的性格情感(比如筆跡的凌亂可能是代表書寫者的慌亂和不安)

世界觀 (比如二戰時期舊報紙簡報資料的時代感)

展示給玩家的線索(比如涂抹覆蓋的筆跡可能說明一些隱藏的故事)

環境和策略(比如需要用特殊方式才能閱讀到的墨水)等等

閱讀物實際上是可以使用很有趣的交互設計的物品,巧妙的交互設計會讓游戲劇情錦上添花。

[ 閱讀物的實際筆記和紙頁 ]

可閱讀物在設計交互的時候,同樣需要考慮易讀性的問題,所以在《BLAIR WITCH》里,在紙面上的文字也可以展現為印刷體以增強易讀性,這種細節表現出交互設計的周到細致。


調動潛意識行為優化純UI交互體驗

很多策略類游戲會有豐富的系統,而復雜的系統會衍生沉重的UI,有時候,調用玩家潛意識行為,就可以為平面UI減負。潛意識行為,是玩家自然行為的衍生習慣,而在游戲中則可以利用這些習慣行為觸發某些功能,而不是生硬地放一個按鈕。

《地球末日-生存》中潛意識行為代替系統入口

游戲中玩家控制角色走入地圖的邊緣,就會進入大地圖界面,可以選擇其他目的地,當玩家在一塊地圖內游戲時,默認跟地圖選擇無關,所以沒有大地圖入口。這種克制的界面設計方式能讓玩家只專注于當前的游戲模式,當玩家走出當前區域,這種自然的離開行為,再觸發切換地圖的界面,如果懶惰的設計者可能會在HUD界面旁邊放上一個進入世界地圖的按鈕,而這個游戲的設計,充分體現了設計師的巧妙安排。


[ 玩家需要走出地圖邊緣進入大地圖界面 ]

玩家通過這樣的交互設計后,自然并減少無關行為,界面和玩法深度結合,玩家把走入地圖邊界的方式作為游戲玩法的一種策略:

  • 離開地圖去往其他目的地
  • 躲避危險,調整當前角色狀態


同樣當玩家駕駛載具進入地圖時,去其他的目的地就會多出載具的選項,并且有載具的狀態。這個游戲的交互核心在于為玩家當前狀態提供交互方式和信息,而不是全面覆蓋。這樣玩家不會產生混亂。

[ 專注于當前系統的UI切換 ]

《COC》中潛意識行為代替系統入口

這種類似的設計在《COC》中也有體現,雖然沒有控制任何角色,但是切換地圖的按鈕被設計為一艘遠航的船只,商店和活動也設置為場景邊緣的商人角色和建筑。在這種策略游戲中功能已經非常的多,操作界面也是復雜的,在復雜操作中尋求沉浸式的界面設計有利于讓玩家感受到游戲的世界觀。


[ COC中系統的入口放置在場景中 ]

《全境封鎖 1》中角色創建系統的操作場景

建角色系統的操作已經在很多玩家的意識中變成了一種固定思維,游戲CG之后,看著人物的身體開始創建,拉動各種條,點擊各種選項,起個名字進入游戲。

但實際上,捏人系統可以做得非常有沉浸感,讓玩家覺得自己就是那個角色,全境1中的角色創建非常有情境感,在環顧四周環境后,鏡頭落入我們的游戲角色背后,隨著旁邊車窗玻璃的反光,映照出角色的面孔,我們此時開始創建游戲角色,就像剛開始認識這個陌生人一樣,這個人以后就是陪伴我們戰斗的伙伴,很容易激起玩家的認同感。


[ 《全境封鎖1》中創建角色的界面流程 ]

以視聽感官體驗簡化數據和信息反饋

《死亡空間》中情境式數據反饋交互系統

玩家在游戲中時,UI交互的功能基本上為信息與操作,游戲在視覺體驗上盡可能在滿足玩家的沉浸感、逼真的渲染效果、迷人場景、感情更豐富的NPC等,而在此趨勢下的UI交互設計則越發需要融入場景中,這時的UI需要讓玩家覺得這些就是場景的一部分,也是游戲世界的一部分,不是突兀的拎出來給玩家“開掛”體驗的 ( 現實世界中并無提示信息,玩家在游戲中的額外UI信息實際上對于游戲中的角色是上帝視角的開掛體驗)。

所以在PC和主機平臺中,游戲設計師開始將UI融入到游戲中。有很多優秀的范例值得我們借鑒,因為高質量PC和主機游戲,就是下一代手機游戲的目標榜樣。

例如血條是基于玩家控制的角色的重要信息,相當于生命指標,所以是最優先級的HUD元素。

早期第一批嘗試將血條融于游戲中而不是浮現在屏幕上的游戲是《死亡空間》,它將原本屬于HUD界面的數據都放在了角色的裝甲系統上,角色背后的生命系統數據槽成了非常經典的沉浸式設計,而基于武器的數據則依附于武器本身,仿佛角色也是需要看這些數值的,非常有場景感,同時讓玩家體驗到這個游戲的世界觀(科技觀)的直接感受。

[ 背后的生命系統和武器上的數值顯示 ]

《神秘海域4》與玩法深度結合的信息顯示

在游戲項目的研發中,游戲交互設計師主要考慮的是游戲策劃給出的玩法,玩家如何去交互,如何反饋,讓玩家深度體驗到玩法的挑戰和激勵,這部分交互設計師不僅需要考慮到界面布局和信息展示,更需要結合玩法和場景,以及觸發特定交互的機制來設計適當的反饋。有些時候項目人員并沒有很好定義交互設計師和游戲策劃之間的工作區別,實際上交互設計師需要統合所以策劃給的玩法機制來設計交互行為,不僅僅是游戲界面,有些是和場景、物品的交互,或者某些特殊的指引。

游戲策劃會根據游戲玩法提出需求,可能是不同的戰斗策劃或系統策劃,提出包括顯示受傷狀態的UI(比如紅屏閃爍)、指向性的箭頭(根據敵人方向/個數,在屏幕中顯示紅色指向性箭頭)等諸如此類的設計方案。

游戲交互設計師更需要從用戶行為和心理,結合游戲玩家的能力來設計受傷反饋的交互。

首先是分析用戶需求和心理需求:

玩家此時對反饋的需求是:

  • 我需要知道我的角色受傷
  • 因為我的游戲視野有限,我希望知道是哪個方向的敵人給我造成傷害。


玩家此時的心理訴求是:

  • 希望在不至死的情況下躲避傷害或者尋求快速策略進行反擊。
  • 如果致死也要死個明白,促使玩家成長。


然后是評估能力和實際行為:

從人類通常的注意力來說(人類自然行為范疇),在戰斗狀態,玩家需要優先注意周圍環境(游戲場景),第一是敵人(傷害來源),其次是尋找躲避掩體(傷害規避)。

自然界的反饋是觸覺、流血、受傷動作,但是因為在游戲中存在一定的場景分離(玩家本人所在的環境,和游戲中的環境),所以需要視覺和觸覺來傳遞。通常在手機設備上,不宜用震動等觸覺方式來反饋,因為這種受傷十分頻繁,所以基本需要強烈的視覺來讓玩家感知。

很多國外游戲在游戲研發中對于交互設計環節已經十分成熟,在設計時就會充分考慮玩家需求和實際能力,以及最大程度營造出游戲場景中的沉浸感。在快速戰斗和移動的情況下,玩家對于文字和界面的感知實際非常有限,所以常見的在屏幕上顯示多個紅色箭頭時,玩家不一定能感知到數量,用淺紅和亮紅(不同程度的顏色)來感知傷害多少更加有效,而提示文字(長文本)則需要更慎重,因為閱讀動用了玩家的注意力,產生了打斷,會從游戲沉浸感中抽離。

《神秘海域4》中的受傷反饋設計就做的非常不錯,當玩家角色受傷時,UI變紅的效果是分布四角顯示,同時兼顧彈道設計做出了方向性的濺血效果,既有受傷反饋,又有方向指向性,同時UI的視覺效果非常貼合游戲氣氛,完全沒有它原本屬于UI控件的感覺,讓玩家沉浸在游戲場景中,并且和場景子彈和彈道特效一起組成一種電影般的視覺享受。

[ 受傷時指向性的飚血視覺提示 ]

超自然感官交互體驗刺激情感愉悅度

超自然體驗,就是讓玩家在游戲中,讓游戲角色感受到非自然的神奇體驗,傳遞到玩家本身上,感受游戲情境中的狀態,增加游戲沉浸感。

《艾迪芬奇的記憶》思維/語言的具象化

說起超自然體驗,不得不提起《艾迪芬奇的記憶》,游戲的核心是敘事,核心玩法是探索,而游戲的終極魅力體現在神奇的交互性上。玩家漫步在游戲場景中,故事在耳邊娓娓道來,而本來只是聲音的臺詞,居然是實體化的文字,隨著玩家視覺的轉換,顯示在在玩家的面前,然后隨風飄逝,加重了故事環境的沉浸感,讓玩家不僅僅是感覺,我來到了這個游戲環境中,而是感覺我參與了這個記憶的故事過程。


[ 隨著視角和場景實體化的文字 ]

這種聽覺的視覺化交互體驗讓玩家感受到了講故事的魅力,類似加重故事情節的游戲環境,也可參考類似的設計。

《蜘蛛俠》&《賽博朋克2077》的戰斗交互

子彈時間最早運用在影視效果中,慢放某些激烈的場景(多見于槍戰,車戰,近戰體術),延長觀看者的腎上腺素釋放時間,通過慢放擴大玩家的感官,有種自己是上帝的體驗。

單機游戲中,用少量子彈時間的交互調節戰斗節奏也是非常有帶入感的,比如蜘蛛俠中體術戰斗的某些環節,以及最近的2077放出的部分試玩畫面中,槍戰環節中插入了子彈時間的交互體驗,非常有視覺震撼感。

總的來說,子彈時間通常部分用作戰斗環節中的獎勵部分,部分用于某些技能。戰斗中技能如果有子彈時間,如何平衡多人玩家的體驗則是比較有挑戰的。但是如果在回放精彩瞬間中使用子彈時間,則是非常有沖擊感的,比獎勵中的特效還有成就感。

[ 蜘蛛俠中近戰格斗的子彈時間效果 ]

[ 2077中槍戰瞬移的子彈時間效果 ]

總結

在技術逐步成熟后,游戲行業已經逐漸進入質量的角逐,探索新的創意、玩法的同時,交互設計還有很長的路要走。在玩法上,已經從擬真體驗走向了靈魂的拷問(比如死亡擱淺),想做成一款優秀的游戲,必然需要具有獨特的設計。在未來游戲設計中,交互設計師和產品體驗設計師的設計目標已經逐漸從引導和信息展示逐漸變為加強玩家在游戲中的沉浸感,甚至擴大玩家的沉浸感,而好的游戲交互必定在沉浸感傳遞上錦上添花。

作者:Hanna  
來源:騰訊游戲學院
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